CyberCraft: Os Quatro Circuitos Inferiores

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Faces Externas

Domínios


      Os domínios são usados metaforicamente. Mais corretamente, eles representam áreas de interesse. Superior e inferior referem-se a mais do que à colocação social, cultural ou ética. No entanto estes termos ainda apresentam alguma herança cultural. Superior normalmente deve referir-se ao mais denso e, portanto, seria considerado como os reinos inferiores na desindividualização ou nas estruturas teóricas de foco espiritual. Para efeitos de CyberCraft processos solares podem ser considerados como Processos de Domínio Superior, os processos relacionais como Processos de Domínio Médio e os processos lunares como Processos de Domínio Inferior.

      Esta é uma reversão das habituais estruturas de cunho espiritual que conduzem o iniciado em isolamento e pobreza. A CyberCraft não necessita ser asceta nem incômoda. Se esta chegar a um quadro não agradável ela precisa morrer e renascer.

      Superior refere-se à densidade relativa da matéria. As ciências humanas são mais adequadas para os seres humanos, as ciências espirituais mais apropriadas para os espíritos. Nos domínios superiores conhecimento sobre ervas e tópicos de auto-ajuda são mais regra do que exceção.

Aspectos Religiosos — Domínio Inferior

      O metafórico Domínio Inferior é o domínio do relacionamento. Este é a base do sistema de crença religiosa que deve refletir o relacionamento ético-humanitário no seu planeta natal e na humanidade. Dependendo do foco pessoal a Terra pode ser personificada ou considerada a avó ou mãe da humanidade. Ela deve ser intitulada como Gaia, Mãe ou Matriz, o espaço que permite a existência de todas as formas físicas e não-físicas de vida habitantes deste planeta. Os processos solares envolvidos devem ser considerados como uma "auto-checagem" para evitar a poluição deste ambiente, em detrimento de todas as formas de vida.

      Podem existir outras matrizes. A CyberCraft deve se preocupar com manifestações planetárias locais sem negar a existência de outras matrizes.

      A Matriz (ou Matrix) é emparelhada com Patrus , que é um símbolo de tudo o que tem acontecido com e sobre a Matrix . Fenômenos incluídos são os eventos geológicos, fenômenos meteorológicos, intrusões de fora da Matriz, como impactos de meteoros, panspermia e intervenções diretas vindas de outras raças espaciais. De certo modo, Patrus pode ser tido como os processos evolutivos ou história de toda a vida na Matrix. Matrix e Patrus sobrepõem, interligam ou conectam, as formas de vida.

      Outras entidades personificadas ou romantizadas devem existir dentro da Matriz. Estes devem ser a Senhora/Lady e o Senhor/Lord, considerados como mais importantes ou de uma natureza relativamente mais imediata a serem vistos como Entradas para outras entidades, outros espaços, naturezas físico-energéticas ou espaços psíquicos. Frequentemente a Senhora e o Senhor devem ser comemorados como perfeitos padrões humanos. Matrix e Patrus juntamente com a Senhora e o Senhor devem ser lembrados a cada celebração de Lua Cheia.

Emprego da Bruxaria — Domínio Médio

      O metafórico Domínio Médio deve ser o do emprego da Arte. Primeiramente enfatizamos as representações físicas do Domínio Médio. Ferramentas especiais devem ser selecionadas para um indivíduo ou grupo. Estas ferramentas podem ou não refletir seu uso, contudo devem ser mais apropriadas para a cultura e/ou localidade geográfica do que para seu uso tradicional.

      Vestes especiais podem ser apropriadas, contudo a nudez é mais útil para a metaprogramação. O cerne do indivíduo deve ser considerado antes de escolher ferramentas ou vestimentas.

      Ferramentas e rituais devem ser usados para imediatos esforços de metaprogramação. Rituais dramáticos devem ser utilizados beneficamente para a programação individual ou alinhamento do grupo.

      Experimentos em comunicação com entidades não-físicas ou desencarnadas devem ser um objetivo. Novos modos de relacionamento sexual ou de vida emocional devem ser incorporados contanto que os membros sintam-se confortáveis com tais atividades. Segurança, tanto física como emocional, deve ser primordial. Treinamento de indivíduos pode ser necessário para ajudá-los em seu crescimento em áreas desconhecidas.

      Um foco importante do Domínio Médio é a criação e manutenção da Vontade. Atualmente os humanos têm sido despojados de sua Vontade. A CyberCraft espera gerar e utilizar rituais e técnicas de programação apropriados para alcançar este objetivo.

Incorporação das Ciências Físicas — Domínio Superior

      O metafórico Domínio Superior deve ser o dos sistemas de conhecimento físicos e humanos, ou seja, conhecimento médico (de parto, cuidados infantis e manutenção da saúde), nutricional, cosmético, exercícios e conhecimento de sistemas criativos, isto é, costura, culinária, ciências de construção, jardinagem e técnicas de agricultura orgânica e técnicas de defesa pessoal.

      A CyberCraft deve inicialmente fornecer a estrutura para a imersão em um domínio. O indivíduo ou grupo deve decidir qual nível precisa focar.

Organização

      A CyberCraft deve tentar incorporar técnicas comprovadas de gestão de células ou pequenos grupos, mantendo a intimidade/proximidade entre os membros. Os líderes destes grupos podem ser indivíduos de qualquer sexo e de qualquer orientação sexual, contudo devem ser emocionalmente estáveis, que saibam lidar melhor com suas emoções que a maioria das pessoas. Eles podem escolher os seus próprios nomes e títulos. Ou a CyberCraft pode atribuir um título a fim de estabelecer uma tradição um pouco formalizada, mas sem restrições. Sugerimos as seguintes classificações:

⇨       Aspirante              —   uma mente inquiridora.

⇨      CiberNauta           —  um humano evoluindo do quarto ao oitavo circuito, um aspirante a CyberPriest/ess.

⇨     CyberPriest/ess   —  um humano em pleno funcionamento do oitavo circuito.

⇨     Transitioner          —  um jovem ou humano do oitavo circuito que demonstra sinais de metamorfose física.

⇨      Novo Humano    — alguém que completou a transição.

⇨     Cyberim                 —  o complexo total de pessoas praticando CyberCraft.

      A célula ou grupo deve ter cerca de 2 a 15 membros. No entanto qualquer número de participantes pode ser utilizado desde que a intimidade genuína seja mantida.

      A CyberCraft deve tentar atender às necessidades políticas e econômicas de seus praticantes. Uma infra-estrutura econômica deve ser estabelecida na metodologia CyberCraftiana. Enriquecimento pessoal e empoderamento como oposição ao engrandecimento pessoal devem ser o objetivo, permitindo ao membro viver bem em qualquer ambiente difícil ou estranho econômica e politicamente.

Requisitos Emocionais

      Qual é o papel do amor na CyberCraft? O amor em suas várias formas permeia a CyberCraft. Do amor materno e fraterno, ao amor pelo conhecimento e sabedoria, ao desejo e a paixão, o prazer do complexo mente-corpo, etc. O amor desempenha um papel vital. Mas não somos tão ingênuos a ponto de supor que exista apenas um tipo de amor. Muitos tons e sabores diferentes compõem este arco-íris de emoção. A CyberCraft deve experimentar e enfatizar como diferentes formas de amor são possíveis.

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Faces Internas

      Estas são considerações internas geralmente não apresentáveis para o público em geral. As pérolas são delicadas. Não precisamos maculá-las. As faces internas podem ser determinadas num momento posterior.

A CyberCraft é um jogo; o jogo da vida. Jogue-a!

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Pensadores e Provadores: O cuidado e a Alimentação do Bio-Computador Humano


Nota do editor: O que se segue é um resumo vagamente parafraseado dos primeiros capítulos de PROMETHEUS RISING (Falcon Press, 1983) de Robert Anton Wilson.

Os Circuitos

      Este modelo de consciência humana emprega as seguintes metáforas: bio-circuito e psycho-stat. Cada bio-circuito, por vezes referido apenas como circuito, e um psycho-stat tem uma série de funções tal como ocorre com um seletor de canais e controle de volume. Em nosso processador eletro-coloidal, ao qual chamamos como cérebro há conexões físicas, os neurônios, que contém nossas memórias e processa nossos pensamentos e as informações, o que é significativo é armazenado nessas conexões. Quando nós pensamos ou reagimos a algum estímulo usamos estes circuitos por default. Nós literalmente desconhecemos coisas que não sabemos e não podemos fazer coisas que não aprendemos. Os bio-circuitos são os programas que regem os pensamentos e ações que empregamos em nossa vida diária. Os psycho-stats são os controles que permitem a aceleração ou a desaceleração, a intensificação ou a diminuição dos bio-circuitos. Nós podemos escolher o quão profundamente sentiremos um circuito.

      Nossa experiência demonstra que apenas saber onde se está no mapa permite que o CiberNauta navegue por outros circuitos e manipule os psycho-stats para tornar sua vida mais agradável.

O Modelo

      O Pensador pensa, o Provador prova. Isto foi afirmado enfaticamente por Dr. Lenard Orr. O cérebro humano, tal como o cérebro de outros animais, atua como um computador eletro-coloidal, não como um computador de estado sólido, e segue as mesmas leis que regem o cérebro de outros animais. Ou seja, os programas diretores orgânicos atuam no cérebro como ligações eletro-químicas, em discretos estágios quântico-orgânicos.

      Isto não quer dizer que o cérebro humano é um computador, mas apenas que atua como um. O modelo de computação se encaixa melhor no conhecimento atual. Vamos rever apenas brevemente o que sabemos sobre computadores.

      Um computador tem dois componentes principais, hardware e software. Destes o hardware é a parte física. Ele é composto por cinco peças necessárias: um dispositivo para processar a informação, a Unidade Central de Processamento (CPU), um dispositivo de entrada para enviar instruções para a CPU, o teclado, um dispositivo de saída para recebimento de mensagens da CPU, o monitor ou a impressora, uma área de armazenamento temporário para a CPU, a memória, e um dispositivo de armazenamento permanente de informações, o disquete ou o disco rígido.

      Neste modelo de hardware o cérebro atua como um computador que recebe, processa, transmite e arquiva informações. E, como num computador, os dispositivos ou peças individuais do cérebro são distintos e manipuláveis, quer pelos processos eletroquímicos ou força mecânica. Os elementos discretos/distintos podem ser criados, modificados ou destruídos facilmente em único lugar e de uma só vez.

      O outro componente é o software. Este se trata das instruções dadas ao computador sobre como deve operar. Eles (software é geralmente, por natureza, plural) existem tanto dentro como fora do computador simultaneamente. Embora se possa localizar facilmente o hardware no espaço-tempo, o software é mais efêmero; pode estar em muitos lugares diferentes ao mesmo tempo. Pode-se destruir o hardware enquanto o(s) software(s) vive(m) sem entraves.

      Existem dois tipos básicos de software: sistemas operacionais e aplicativos. Os sistemas operacionais, por vezes, chamados de programas de controle mestre, são os backbones do software. Todas as aplicações viajam através dos backbones. As aplicações são as instruções individuais que fazer com que a CPU compute, tome decisões e transmita informações.

Brainware

      "O que o Pensador pensa o Provador prova." Hoje temos, melhor do que nunca, noção de como funciona o cérebro. Eu vou abordar os aspectos de hardware em uma seção posterior. Primeiramente lidarei com aspectos do software do cérebro humano.

      O software cerebral, ou brainware, tem três partes básicas:

⇨   IMPRINTS Estes são, mais ou menos, programas interligados (fisicamente apresentam conexões electro-químicas) que o cérebro está geneticamente adaptado para aceitar SOMENTE em determinados pontos do seu desenvolvimento. Estes pontos são conhecidos, em etologia, por vezes como "imprint vulnerability". O imprinting é involuntário por natureza.

⇨  CONDICIONAMENTO — Estes são os programas construídos para os imprints. Eles são mais flexíveis e bastante fáceis de mudar com o "counterconditioning". O condicionamento é relativamente mais voluntário do que o imprinting.

⇨  APRENDIZADO — Isto é ainda mais flexível e mais "suave" do que o condicionamento. O aprendizado é relativamente mais voluntário do que condicionamento.

      Geralmente, o imprint primordial sempre pode anular qualquer condicionado e/ou aprendizado subsequente. Um imprint é um tipo de software que incorporou-se ao hardware, denominado "firmware", em jargão da informática, sendo impresso nos neurônios antes destes estarem totalmente desenvolvidos, ou modificado em algum momento quando eles estão singularmente vulneráveis. O imprinting é extremamente difícil de modificar uma vez que o imprint tenha sido feito. Alguns consideram que é impossível alterar o imprinting.

      Os imprints são aspectos inegociáveis da nossa individualidade. Fora das infinitas possibilidades de programas já existentes como potenciais brainwares, o imprint estabelece os limites, parâmetros, perímetros dentro dos quais todo o condicionamento e aprendizagem subsequente deve ocorrer.

      Antes do imprinting a consciência da criança é uma lousa limpa, é "sem forma e vazia". Outra analogia é a explosão ou consciência incondicionada que os místicos chamam de iluminação. Quando o primeiro imprint é feito a estrutura começa a tomar forma. A mente emergente fica presa dentro desta estrutura de imprinting; ela identifica-se com a estrutura. E num certo sentido, torna-se a estrutura.

      Cada imprinting posterior acrescenta e torna mais complexo os imprintings anteriores. Através de parte deste "brainware profundo" experimentamos eventos de vida que são interpretadas à luz dos imprintings atuais.

      Além disso, o condicionamento e aprendizagem adicionam ramificações neste quadro básico de imprintings. A estrutura total deste circuito cerebral compõe o nosso mapa e nossas visões de mundo. Fundamentalmente experimentamos nossa realidade, em referência e de acordo com o software em nossos cérebros. A realidade que nós conhecemos é um construção estabelecida e mantida em nossos cérebros, nossas mentes. Nesta macroestrutura mental, o Pensador pensa e os provadores provam mecanicamente, encaixando todas as informações em estruturas já existentes.

Centros de Brainware — Os Bio-Circuitos

     RAW modificou ligeiramente os 8 bio-circuitos do Dr. Timothy Leary. É bastante importante lembrar que as seguintes descrições são metafóricas. Elas são semelhantes a um menu de pratos. É evidente que o menu não é muito saboroso ou nutritivo. Por favor, lembre-se que cada um dos seguintes circuitos pode ser afetado positivamente ou negativamente por qualquer razão concebível para qualquer fim acidental ou pretendido.

Quatro Circuitos Inferiores

   1. O circuito da Bio-Sobrevivência (Oral)

   2. O circuito Emocional/Territorial (Anal)

   3. O circuito da Destreza/Simbolismo (Temporal)

   4. O circuito Sexual/Social (Moral)

Mapa dos Quatro Circuitos Inferiores

        Imprint     Local         Outras nomeações

                                             Freud      Jung          Berne         Sagan

I      3-4             Límbico    Oral        Sensação  Natural       Réptil

II    500-1000  Tálamo     Anal       Emoção     Adaptado   Mamífero

III  100000       Córtex       Latente  Reação      Adulto        Humano

IV  30000         Esquerdo  Fálico    Ignorado   Genitor       Ignorado


Modelos de Personalidade

Circuito I       Narcisista              Levemente Narcisista
                      Relacionado à Mãe/Corpo/Comida

Circuito II      Emotional                Militante Fervoroso
                      Relacionado às Pessoas/Familia/Sociedade

Circuito III    Racionalista          Filósofo
                      Relacionado ao Abstrato/Fala

Circuito IV    Moralista               Amante/Genitor
                      Relacionado ao Sexo/Amante/Genitor

Circuito Um — Oral

      O Circuito Um é o centro que mais se aproxima das perspectivas que temos sobre nossos corpos. Caso uma ameaça corporal ocorra nós automaticamente nos voltamos completamente para as operações do Circuito Um. "Eu não penso sobre isso, meu corpo apenas move-se", diz o pugilista. Quando tal recuo para um circuito acontece, todos os outros centros são ignorados instantaneamente. O Circuito Um é o primeiro e o mais antigo circuito em operação. Alguns chamam-lhe de o cérebro réptil. Suas principais características são ação completamente automática e reação irrefletida por uma influência física.

      Ao nascer, a primeira impressão (imprinting) é a da Mãe. Qualquer coisa pode ser impressa como Mãe. É conhecido o fato de animais selvagens imprimirem como tal tanto coisas quanto animais de outras espécies. Acidentes, intrusões e acasos podem afetar imprintings a este nível. Imprintings adicionais podem ocorrer posteriormente quando há uma ameaça corporal. Áreas de interesse do Circuito Um são as áreas de saúde, artes marciais e qualquer uma que estimula ou deprime o corpo humano.

      Às vezes este circuito fica fora de controle. Deixamos o psycho-stat totalmente on ou quase off. Após isto é possível imaginar ameaças físicas que não têm base na realidade. Os resultados disto podem ser bastante trágicos.

Circuito Dois — Anal

      O Circuito Dois é o próximo estágio de imprinting. Uma vez que a criança aprende a se movimentar ele encontra outros. O Circuito Dois é responsável pelo imprinting que envolve autoridade. Normalmente, isso é simbolizado pelo Pai. A criança primeiro imprime sua relação com a mãe, com quem partilha corpo e alimentos. A segunda impressão é de seu relacionamento com o Pai. Agora não há duas coisas em seu universo, há três. Junto com o imprinting de Pai está a autoridade condicionada. Se a criança faz algo "bom" ou "mau" ela descobre que a mãe e o pai podem fazer algo a respeito. Destas situações regras afloram. Rapidamente a criança aprende as normas da família!

      A autoridade age sobre a excreção — aprendizado do uso do toalete. A excreção requer um controle mais preciso do corpo. Os pais usam seu poder e autoridade para condicionar a criança no ato de expulsão de excrementos. Este circuito é normalmente estendido para o grande mundo humano com regras, regulamentos, leis e normas. A excreção corporal é substituída por tinta e excreções eletrônicas. É adequado portanto referir-se a esta como uma fase anal. E não é de se estranhar que militares e políticos refiram-se aos colegas de classe como "merda" ou "bundão". "Gotta' get my ass outta' here", "cover your ass, pal", "you asinine idiot" e "you shit head" são referências típicas. Quando há preocupações de natureza autoritária ou política a mente humana busca instrução no segundo circuito. Áreas de interesse de tal circuito são, naturalmente, as estruturas hierárquicas de autoridade, a família, os sistemas penal, militar e político em geral.

      Geralmente problemas sociais do segundo circuito são tratados como ameaças pelo Circuito Um, com o encarceramento corpóreo ou pela remoção da ameaça aos tickets de bio-sobrevivência (dinheiro).

Circuito Três — Semântica Ligação com o Tempo

      O Circuito Três tira-nos do mundo físico e nos leva para o abstrato. Uma vez que a criança aprende a falar, ela sente sua relação com os símbolos. Ela deve aprender a simbolizar, para descrever o abstrato. O Circuito Três é um centro que utiliza e manipula ideias, conceitos, fatos e figuras.

      É tentador se referir ao Circuito Três como "a mente". Mas não é esta. O órgão expressivo primário para este circuito é a boca, o portal a partir do qual os símbolos, conceitos e ideias saem. Na realidade consensual a humanidade usa a distinção artificial entre mente e corpo. A mente é o corpo e o corpo é a mente.

      Korzybski disse que aqueles que governam os símbolos nos governam. Humanos são primatas (domesticados), são criaturas que utilizam símbolos.

      Se Moisés, Confúcio, Buda, Maomé, Jesus e São Paulo podem ser considerados influências de modo de vida, e eles certamente o são para muitos, então é porque o seu "sinal/símbolo", seu significado tem sido transmitido através do tempo e espaço para o nosso pequeno canto do mundo. Seu significado e propósito têm sido transmitidos a nós por sistemas de símbolos. Esses sistemas incluem palavras, obras de arte, músicas, rituais e ritos não reconhecidos, ou seja, "jogos" através do qual a cultura/culto é transmitido. Marx e Hitler, Newton e Sócrates, Shakespeare e Jefferson, etc., continuam a governar partes da humanidade da mesma forma — através do circuito semântico. Torna-se então claramente óbvio que o sistema simbólico condiciona as informações transmitidas, deste modo condicionamos a mente que recebe a informação condicionada.

      Nós ainda somos governados, mais ou menos conscientemente, pelos inventores da roda, arado, alfabeto(s), até mesmo pelos vários engenheiros de estradas ao longo da História. Os fundadores das religiões do mundo nos governam através de suas criações, condicionando nossas mentes a aceitar sua mensagem e rejeitar as demais.

      O Circuito Três é a ligação com o tempo que fornece uma referência a partir de um ponto no tempo para outro. É também usado para subdividir e reconectar as coisas, através do prazer. Não parece haver nenhum fim da tarefa de analisar, sintetizar, criar, dividir e juntar, rotular e armazenar experiências. Este é o monólogo interno que é então exteriorizado continuamente. No nível histórico este é o aspecto da "ligação com o tempo"/time-binding que uma geração adiciona ou subtrai à soma total do conhecimento e experiência humana.

      Porquanto que as palavras contêm diversas denotações (referentes no mundo sensório-existencial) e conotações (tons emocionais e poéticos ou ganchos retóricos), os seres humanos podem ser estimulados a realizar determinada ação, mesmo por palavras que não têm nenhum significado ou de referência real. Este é o mecanismo da demagogia, publicidade, e de grande parte das religiões organizadas.

      O Circuito Três pode ir além. O psy-stat também torna-se superior. As pessoas envolvidas com os circuitos mais elevados (do  V ao VIII) nos dizem que "a razão é uma prostituta", isto é, o circuito semântico é notoriamente vulnerável à manipulação por parte dos circuitos mais antigos, mais primitivos. Embora o racionalista possa ressentir-se disso, isto é sempre verdadeiro no curto prazo. Ou seja, é sempre pragmaticamente verdadeiro.

      O Circuito Três pode tornar-se tão idealista, tão revolucionário de tal forma que a sociedade pode não ser capaz de lidar com a rápida mudança. Geralmente uma sociedade lida com tais problemas através do violento Circuito Um ou do ameaçador Circuito Quatro. Quem pode amedrontar suficientemente as pessoas (produzindo bastante ansiedade de bio-sobrevivência ou culpa sexual) pode vender rapidamente a estas qualquer caminho verbal que pareça fornecer o alívio necessário a partir da ansiedade. Uma vez que a ameaça é experimentada, o Circuito Três é contornado, e novos símbolos pode ser conectados ao computador humano.

      Mais será dito posteriormente sobre o Circuito Três e suas associações. às quais Richard Dawkins refere-se como memes.

Circuito Quatro — Moral

      O Circuito Quatro é o próximo centro de operação ou modelo de pensamento. Este centro é alcançado pelo despertar dos hormônios sexuais no corpo dos jovens. Uma vez que ocorre o despertar sexual a sociedade tem o dever de regular a expressão sexual. Este circuito poderia ser chamado de Circuito da Culpa, uma vez que esta é usada largamente para controlar indivíduos, e não melhorar a vida humana.

      O "imprint vulnerability" é agudo. Os primeiros sinais sexuais ativados no sistema nervoso do adolescente fixam-se por toda a vida, definindo a sexualidade do indivíduo. Eles dão uma guinada, os desnorteados possuidores de novos corpos despertam para um novo ritmo. Sexo!

      Como qualquer adulto pode dizer, este é um momento delicado. Acidentes podem acontecer e contribuirem ou não para uma experiência positiva. Acidentes que incidem sobre este imprint são tão eficazes quanto os totalmente intencionais. Com o passar do tempo a sexualidade do indivíduo se desenvolve. Parentes e amigos, todos têm uma palavra a dizer no condicionamento. As escolas desempenham seu papel no processo de aprendizagem com a educação sexual. A própria sociedade tem seu papel guiando no Circuito Quatro e definindo o que é e o que não é aceitável em nossas atividades.

      O Circuito Quatro pode ser utilizado de duas maneiras para regular outros circuitos. O Circuito Três, das preocupação sociais, pode ser aliviado pelo Circuito Quatro. Tire as oportunidades sexuais de um ser humano e ele vaí considerar as suas opções. Uma forma ainda mais útil de modificar o comportamento de um indivíduo é ameaçar seus filhos. O Circuito Quatro é o estágio parental. A sociedade aprimora e ameaça os pais com programas de benefícios sociais quando insinua a remoção de benefícios e crianças.

Trabalhando Circuitos

      A tarefa do cibernauta é empregar um psico-stat para acelerar e desacelerar todos os circuitos de modo a proporcionar a proteção ideal contra influências externas, libertando o circuito para ele melhor trabalhar e otimizar o imprinting, condicionando a aprendizagem para fins éticos escolhidos pelo cibernauta. Usando exercícios de metaprogramação para cada circuito que pudermos deliberadamente sintonizar, a fim de que nossas perspectivas e ações reflitam melhor a realidade consensual. Ou podemos habilmente explorar as áreas que nos interessam mais.

Conclusão

      O que o Pensador pensa que o Provador prova. Qualquer que seja nossa perspectiva de nossos corpos, nossas reputações, ou nossa postura filosófica e nossa sexualidade é necessário provar a nós mesmos que o que pensamos é preciso. Felizmente agora sabemos o que afeta a programação interna. Isso torna muito mais fácil modificar a nós próprios para uma vida mais ideal, para uma existência mais agradável.

      As descrições acima são dos quatro circuitos inferiores. A intenção do artigo é informar. Muito trabalho precisa ser feito na forma de integrar positivamente estes centros primitivos para uma vida melhor. É hora de tomarmos o controle das rédeas de nossas vidas. Por muito tempo as mídias, as máquinas de propagandas político-religiosas, nossos colegas e entes queridos nos manipularam em direção a metas previamente selecionadas. A tarefa do cibernauta é holística e positivamente reimprintar, recondicionar e reaprender em direção a um objetivo pessoal.

      Entre os circuitos superior e inferior se estabelece um período de dúvida ao qual chamamos Darkmoor.


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      No próximo artigo vamos analisar os Quatro Circuitos Superiores.

      São eles:
   5. O Holístico Circuito Neurossomático.

   6. O Coletivo Circuito Neurogenético.

   7. O Circuito da Metaprogramação.

   8. O Quântico Circuito Não-Local

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Adaptado por Lizza Bathory de Sacred-texts

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